App Design: Ordo – Masterthesis
Ordo – Gamify Your Household Chores
Im Rahmen meiner Masterthesis (Wintersemester 2021/2022) entstand die Konzeption für eine App, die den Nutzer im Alter von 20 bis 29 Jahren mithilfe von Gamification darin unterstützen soll sein Zuhause von Unordnung zu befreien, seine Besitztümer neu zu organisieren und diese auszusortieren, um die Menge von Gerümpel im Haushalt zu reduzieren.
Das Konzept in Kategorien zu denken, wird auch in der KonMari-Methode verwendet. Ordo wurde so designt, dass der gesamte Haushalt auf organisierte und effektive Weise ausgemistet werden soll – währenddessen lernen die Nutzer durch Tipps und Übung, wie sie die Ordnung am Ende aufrechterhalten können.
Aus der Recherche verschiedener Aufräummethoden und aus eigenen Ideen, basierend auf dem Theorieteil, ist ein grober Leitfaden entstanden, welcher die ungefähre Reihenfolge und den Umfang von Aufräumtätigkeiten mithilfe der App beschreibt.
Warum Ordo etwas besonderes ist
Was Ordo im Vergleich zu anderen Apps mit Aufräumthema und/oder Gamification-Elementen besonders macht, ist der besondere Fokus darauf, dass die Nutzer sich gut fühlen, während sie aufräumen. Unordnung zu beseitigen kann sehr herausfordernd und belastend sein und Ordo begegnet dieser Situation mit empathischen Impulsen und Mitteilungen, die Achtsamkeit und Selbstliebe fördern.
Neben dem wertvollen Inhalt bietet Ordo außerdem ein sympathisches Design, das die Nutzer auf intuitive Weise über Fortschritte in Kenntnis setzt. Ein Charakter, den die Nutzer selbst einkleiden und benennen können, ist immer da und hat nette Worte parat. Zudem hat dieser Charakter auch eine eigene unordentliche Wohnung und räumt diese ebenfalls auf, während die Nutzenden im realen Leben aufräumen. Je mehr die Nutzenden in der Realität erreichen, desto glücklicher wird der Charakter, da seine virtuelle Aufräumaktion an den Erfolgen der Nutzenden gekoppelt ist.
Herangehensweise und Aufbau der Thesis
Zwar haben Game-Design-Techniken in Apps ein besonderes Potenzial, um Verhaltensänderungen zu unterstützen – vor allem wenn das Spaßlevel hoch genug ist. Jedoch gibt es viele Fehler, die bei mehreren bisherigen Konzepten für wenig Erfolg gesorgt haben. Es konnten sowohl positive als auch negative Erkenntnisse gewonnen werden.
Behaviour-Change verfolgt das Ziel den Menschen ein Gefühl von Kontrolle über ihre Verhaltensänderung zu geben sowie ein Gefühl der Verantwortlichkeit durch das eigene Fällen von Entscheidungen. Beide Effekte stärken das Autonomiebedürfnis und erhöhen somit die Wahrscheinlichkeit, dass die Veränderung akzeptiert und dauerhaft beibehalten wird.
Um herauszufinden wie dieses Ziel erreicht werden könnte, wurden zahlreiche Studien gesichtet. Diese beinhalten Analysen und Experimente sowohl über Gamification als auch über psychologische Theorien zu Motivation und Behaviour-Change. Insbesondere die Self-Determination Theory von Ryan und Deci hat die Arbeit an Ordo stark beeinflusst. Eine Marktanalyse mit eigenen App-Testungen schloss den Theorieteil schließlich mit viel Inspiration und vielen Erkenntnissen ab: Durch die Auseinandersetzung mit den Studien im Theorieteil, konnten während den Tests viele problematische Features identifiziert werden, die Ordo nicht haben sollte. Aber es gab auch positive Inspiration.
In der Konzeption wurden Flowcharts angefertigt, um den Einrichtungsprozess darzustellen. Darauf folgten Scribbles, die den Grundstein für viele weitere Funktionen für Ordo legten. Wireframes sorgten für eine klare Vorstellung von der Komposition der notwendigen Elemente. Schließlich wurde Ordos freundlicher Stil entwickelt, wodurch die finalen Mockups produziert werden konnten.
Figma-Prototyp
Insgesamt sind 58 unterschiedliche Screens entstanden, welche Sie rechts im Viewer von Figma betrachten können. Sie können entweder von Bild zu Bild klicken oder die vordefinierten Interaktionen durchklicken.
Dieser Prototyp wurde für die Präsentation im Kolloquium erstellt und beginnt mit dem Einrichtungsprozess für einen Nutzer, der die App gerade zum ersten Mal öffnet. Dieser Prozess soll wichtige Informationen sammeln, um dem Nutzer später mit personalisierten Empfehlungen und Achtsamkeits-Mitteilungen beim effizienten Aufräumen zu helfen.
Wenn die Einrichtung abgeschlossen wurde und die App wieder geöffnet wird, wird der Startscreen eine Aufgabenübersicht sein, auf der neue Aufgaben hinzugefügt oder alte Aufgaben abgehakt, bearbeitet oder gelöscht werden können.
Bitte nutzen Sie den Viewer im Vollbild.
Screenshots und Entwürfe
Die App nutzt Kategorien, die wie Kapitel in einer bestimmten Reihenfolge „abgeschlossen“ werden müssen. Je nachdem welche Kategorie gerade aktiv ist, wird der entsprechende Bereich der virtuellen Wohnung fortschreitend ordentlicher, während Aufgaben bearbeitet werden. Die virtuelle Wohnung gibt den Nutzern somit auf dynamische Weise Feedback über den Fortschritt, ohne dabei Daten oder Statistiken kompliziert darstellen zu müssen.
Im Rahmen meiner Masterthesis entstand im Wintersemester 2021/2022 ein Konzept für eine Aufräumapp, die auf Grundlage von psychologischen Motivationstheorien und Gamification-Methoden vermittelt wie langfristige Ordnung im Zuhause geschaffen werden kann.